На самом деле игр пять, но я буду рассказывать в том числе про Trine, то есть про Trine 1, 2 и 3. Эта серия выглядит достаточно цельной, чтобы воспринимать ее как одну игру, но побольше. Хотя различия между частями тоже есть, но об этом попозже.

В подборку вошли именно эти игры, потому все три можно пройти достаточно быстро, во все можно играть вдвоем. И все три так или иначе насилуют мозг и руки.

На самом деле это просто последние три игры, в которые мы тут играли. И когда я наконец пройду Dragon Age: Inquisition, я не хочу, чтобы воспоминания о каких-то других играх мешали мне о ней написать много.

Игры расположены так, как их проходили, потому что какой-то еще критерий придумать мне не удалось.

Magicka

Это очень сложная игра. Она очень-очень сложная. Это единственная игра, где мне так ни разу и не удалось принести пользу вообще никакую. Зато она очень веселенькая и красочная.

Создание персонажа ограничивается выбором одежки и базового оружия. Одежки – всякие разные мантии для типа крутого мага, все разноцветные и миленькие.

По ходу игры можно найти, но скорее не найти, какое-нибудь еще оружие и заменить им свое. Инвентаря нет. Если вы погибли смертью храброго типа крутого мага, то воскрешаетесь со своим стандартным оружием. Если где-то ранее подобрали что-то очень ценное, а потом вас фаерболом вышвырнуло за экран – простите-извините, ваш мечик навсегда утерян, загружайтесь в последний чекпоинт, если хотите его себе опять.

Других сейвов, кроме чекпоинтов, нет. Это печалило меня всю игру безмерно. И так же безмерно уменьшало мою полезность.

В общем вся игра – это линейное путешествие по сюжету и убийство всех встречных врагов.

Прокачки персонажа по сути нет. Время от времени тебя знакомят с новыми спеллами, а дальше можешь делать с этим знанием все что душе угодно. Или поступать, как я: игнорировать эти волшебные новые знания.

Потому что механика игры – бессмысленная и беспощадная. Забавная. Но беспощадная. Поскольку ты типа крутой маг, то предполагается, что ты можешь делать всякие типа крутые заклинания. Все в этом мире взаимосвязано, особенно с природой, и для спеллов используются природные элементы: земля, вода, огонь, воздух, вот это вот такое, пар еще, например. Но пар еще надо заслужить. На каждый элемент – своя клавиша. Элементы можно по-всякому между собой компоновать, для нападения или для защиты. Можно результатом спелла делать какой-нибудь шар, можно луч. Для атаки надо жать на мышь. Особо жестокие спеллы используют еще пробел и шифт. В любом случае у любого нормального человека, а не осьминога с по требованию вырастающими тентаклями, по определению не может хватить пальцев и координации, чтобы в достаточно экшеновом бою успевать думать, что кастовать, и успевать думать, как кастовать, и успевать все это великолепие последовательно нажать. По какой-то неведомой причине наносить урон и страдания своему же соприключенцу у меня получалось гораздо чаще, чем мерзким тварям, заслуживающим смерти.

Зато все герои лопочут на каком-то очаровательном наречии (сабы с переводом предоставляются) и моим любимым восклицанием стало "Шпацн!", что бы оно ни значило.

И да. Vlad - definitely not a vampire.

Trine 1, 2, 3

Трайн – уникальная игрушка тем, что совмещает два прекрасных жанра: платформер и головоломку. При этом ни тот ни другой атрибут не требуют уж очень грандиозного напряжения, а как раз сложны настолько, чтобы быть интересными, но просты как раз настолько, чтобы можно было пройти игру, не особо задротствуя.

В игре независимо от того, играете ли в гордом одиночестве, вдвоем или втроем, три персонажа: рыцарь Понтиус, маг Амадеус и ворье Зоя. У каждого персонажа свой набор способностей. Понтиус владеет мечом и щитом, Зоя стреляет из лука и катается на веревке, Амадеус вместо того, чтобы делать полезное, создает какие-то коробки, планки, пирамидки и может двигать предметы. Этот набор немного разный во всех трех частях. Например.  К третьей части Амадеус бесповоротно женат, поэтому, если в первой он мог делать много всяких коробок и планок (да, не самый полезный маг) и мог в телекинез, то к третьей жена его окончательно доконала: там он может создавать только коробку. Хоть телекинез остался и на том спасибо.

А соль в том, что все эти три персонажа доступны всю игру, можно меняться и играть за всех. Скажем, вы за Зою, а товарищ за Понтиуса, но тут нужна коробка, и товарищ становится Амадеусом. Освобождается Понтиус, которого необходимо немедленно взять себе и долго слушать мольбы этого никчемного мага, чтобы ему вернули Понтиуса, потому что за Зою вообще только лохи играют. В Трайне есть простор для порчи жизни своему компаньону, но реально навредить ему сложно, потому что любого из персонажей можно воскресить на чекпоинте (сейвы для слабаков, мы помним).

Во всех трех частях надо прыгать и бегать, валить достойное количество врагов, решать задачки, чтобы продвинуться дальше или добыть какое-нибудь сокровище и экспу. И конечно восхищаться тем, как красиво все нарисовано, очень ярко, сочно и сказочно.

Про сюжет ничего не могу сказать. Все, что милым голосом говорит рассказчик о приключениях, в которых мы участвуем, безнадежно пролетело мимо моих ушей во всех трех частях. Что никак не сказалось на удовольствии от игры.

Разве что третья часть заканчивается даже не на середине, а где-то еще пораньше. Потому что ее пытались сделать в 3D, и ни денег, ни времени на полноценную историю не хватило. Очень печально, потому что и 3D там не самый тридэистый, и поиграть хочется подольше, очень уж приятной получилась игра.

The Talos Principle

На картинке к игре андроид держит котика! Какие еще аргументы вам нужны?

Разве что это игра с одними из лучших головоломок эвер. Причем почти все строятся не на том, как быстро или точно вы можете нажать какую-то комбинацию кнопок или куда-то прибежать. Здесь задачи очень элегантные, заставляют иногда действительно долго сидеть и обдумывать свое положение и как добиться необходимого результата. Некоторые решения настолько прекрасны, что аж любить себя начинаешь в разы больше, что сам до такого догадался. А если в гайде подсмотрел, то начинаешь любить разработчиков больше. Какие же они умные и замечательные, что так все круто придумали.

Интересно, что здесь опять же никак вам своего персонажа не прокачать, можно только открывать новые, ну, скажем, "комнаты" и новые предметы. Предметов мало и тем интереснее, как же все-таки разрабы шли именно к такому набору. Как выбирали? То есть, тут тоже есть коробка, потому что, очевидно, без коробки никуда. Но все остальные как им в голову пришли? И ведь наверняка пришло в голову гораздо больше, как отобрали именно эти? И как вообще они все эти загадки составляли, если разгадать-то их порой чересчур сложно.

И на картинке к игре, как мы помним, все-таки андроид, комповая такая тема, так что в игре есть фишки с qr-кодами и переводом ASCII на человеческий язык. Мелочь, а прикольно. Опять же, если у вас в Стиме кто-то из друзей уже играл и оставлял в игре qr-послания, то вы сможете их прочитать.

Паззлы – это только полбеды. Талос помещает вас в очень концептуальный мир. И дает вам прекрасных собеседников: голос, который называет себя ни много ни мало Господом богом, и виртуальный помощник, который совсем с ума сошел. Что с ним делать – вам решать. Мы вот плохо решили. О чем до сих пор жалею. Но хоть за это тоже ачивку дали. Не так обидно.

Единственное что. Есть подозрение, что текстуры достались в наследство от предыдущего шедевра студии (Serious Sam), и выглядят несколько хуже, чем могли бы. Но мне хочется думать, что они это нарочно: подчеркивают, что этот концептуальный мир не то, чем кажется.

В Талосе есть очень прикольные easter eggs, они, может, для кого-то и рушат эту мощную концептуальную атмосферу, но с другой стороны, напоминают, что это все-таки игра, а не глобальные размышления о судьбах человечества.

Талос – это игра, которую очень хочется обсуждать с теми, кто ее прошел. И очень не хочется спойлерить всем остальным. Потому что именно разгадка, не просто всех этих паззлов, но в принципе происходящего – важнейший элемент игры и доставляет уникальный опыт.

Кажется, к этому моменту я могу выработать еще один критерий, почему игры расположены мной именно в таком порядке: по убыванию веселости же!

Евгения Янова