Мы встречаемся с Дмитрием Огородниковым в небольшом, но модном столичном кафе, заказываем по кофе с круассаном и отпускаем искрометные комментарии в адрес колоритной пары за соседним столиком. За окном проливной дождь, а прямо перед нами необходимость уложить в 20 минут одну чашку кофе, один круассан и интервью об игре TurnOn. Которая по совершенно случайному совпадению выходит буквально через пару дней, первого июня, в Стиме и на лучшей консоли номер два в мире. И по еще более случайному совпадению Дмитрий отвечает за маркетинг и прочие связи с окружающим миром в инди-компании, которая и сделала эту игру, – Brainy Studio.

А нет. Погодите-ка. Какое кафе, какой кофе? Мы сидим каждый в своем кресле: я в Москве, Дима в Перми. И единственное, где мы пересекаемся – это скайп. Но все остальное – чистая правда. И после приветствия и кратчайшего обсуждения технической детали видеосвязи мы приступаем к беседе.

Поздравляю с выходом вашей игры!

Спасибо.

И каково это: буквально через считанные дни выходит в Стиме ваша игра. Что чувствуете? Опасение, что не понравится, радость, что наконец-то закончится такая напряженная работа и вы выкатите готовый продукт?

Тут, наверное, так надо сказать. Радость от того, что наконец-то люди увидят нашу игру и мы узнаем, что они о ней думают.

То есть самое важное для вас – это отзывы игроков?

Да, конечно.

Вопрос, который меня очень мучает. Вы говорите, что у вас платформер без платформ. Это как?

Эх, а говорила, что твои вопросы не пересекаются с FAQ на нашем сайте. В общем это значит, что в привычных платформерах, как правило, в качестве так называемых платформ, то есть мест по которым передвигается персонаж, обычно выступают части земли, балконы зданий, крыши, ну что угодно. У нас в качестве этих платформ – провода, электрические провода. Скажем так, не совсем привычные платформы, как в остальных играх подобного жанра. По сути мы…

Придумали классный слоган?

Придумали это себе сами, но в принципе в этом смысл есть.

А жанр именно "платформер" выбрали, потому что он у всех самый любимый? Или проще всего сделать игру-платформер?

Ну, что значит проще всего?

Не знаю, я разработкой не занимаюсь. Проще, чем РПГ?

Вчетвером сделать за два с половиной года хорошее РПГ было бы сложно. И хороший платформер сделать быстро тоже не получится. Любая игра, как любой другой проект, просит времени на то, чтобы стать как минимум хорошей.

То есть дело не в том, что кто-то из вашей команды фанат жанра?

Нет, среди нас нет фанатов этого жанра. Просто это хороший жанр и почему бы в нем не сделать игру. Например, предыдущая игра наша – аркада, и там у нас был не просто аркадный режим, а вообще семь механик: раннер, хидден обджект, головоломки различного рода, пятнашки и так далее. И все это было в одном проекте. Поэтому неправильно будет говорить, что этот жанр любимый. Просто для реализации конкретной идеи платформер подходил лучше всего.

Понятно. Как раз о вашем первом проекте. На одном из скриншотов к TurnOn виден рекламный билборд с надписью Witchcraft. Это такая отсылка к вашему первому проекту? Не жалко было его бросать?

Ну что значит бросать? Witchcraft полностью сделан, доделан и выпущен.

Но вы же хотели сделать его на новом движке?

Действительно, работы в этом направлении ведутся. То есть Witchcraft скорее всего будет портирован. Мы не говорим про даты, не говорим про сроки, но скорее всего это произойдет. Соответственно у нас в TurnOn, ты правильно заметила, много мест, где Witchcraft на разных…

Ага, Easter eggs такие…

Да. Когда поиграешь, увидишь, что на многих баннерах изображен Witchcraft. В общем, если вопрос о том не жалко ли бросать, нет, не жалко: мы его не бросали, мы его довели до конца, он выпустился и все хорошо.

Вопрос про, конечно же, Час Земли. Что такого может быть именно в этой акции, что вы решили сделать по ней игру. И целых два года, даже больше, каждый день сидели и разрабатывали игру, посвященную этой акции?

Немножко некорректно вопрос поставлен. Я сейчас объясню. Мы не делали игру, посвященную этой акции, но так получилось, что. Во всяком случае везде мы так об этом говорим, и в этом есть смысл и тоже есть правда. Мы узнали об акции Час Земли, получается, два с половиной года назад, увидели и поняли в чем ее суть: люди выключают свет на целый час. Вот и подумали: "А что если попробовать придумать игру в таком сеттинге, с такой темой?". Таким образом возникла идея TurnOn. Для того, чтобы показать контраст между отсутствием электричества и его наличием, мы подумали, что нужен персонаж, который может возвращать свет. Есть еще, знаешь, такая книжка Айзека Азимова, которая называется "Приход ночи". Это научная фантастика, история в том, что люди жили где-то там далеко на планете, на которой никогда не наступала ночь, и тут она вдруг наступила. В нашей игре похожая история получилась. Люди живут в большом городе, и вдруг отключился свет. То есть не только свет, а вообще электричество. Ничего не работает, у всех куча планов что-то сделать, а не получается, потому что мы очень сильно зависим от электричества.

Ага.

Поэтому два года делать… Нужно понимать, что разработка игр – это процесс очень и очень небыстрый. Когда речь идет о хорошей игре. Если какая-то ерунда то, это я сейчас грубо, конечно, но в общем-то можно, конечно, быстренько сделать, как мы сами это называем "тяп-ляп от продакшена". В принципе игру можно сделать за неделю и запилить ее на мобильных устройствах. У нас даже был такой опыт, пытались что-то подобное делать просто для того, чтобы себя немножко развлечь.

Расслабиться?

И расслабиться, да. Но, если хочешь сделать что-то хорошее и вложить всю душу, то нужно много времени на это потратить.

И еще один момент по Часу Земли. А сами вы участвовали в этой акции? Свет выключали?

Честно? Нет. Я не помню, чтобы мы сидели со свечками в течение Часа Земли. Мы просто знаем, есть такая акция, общаемся с организаторами акции в России, общались в прошлом году с международной командой. Они знают, что игра посвящена, точнее, связана как-то и вдохновлена их акцией. В этом смысле мы друг друга поддерживаем и разделяем позиции друг друга.

Когда пропадает электричество – это же апокалипсис для современного мира, но у вас игра добрая, и возрастных ограничений нет.

ESRB, рейтинг в США и Канаде, нам поставили 10+. Но это был урезанный рейтинг, чтобы долго не вдаваться в подробности: так случилось, надо было сделать 10+.

Вообще, как считаете, система возрастных ограничений оправдана? Мы вот как-то выросли на Doom, Quake и, вроде, ничего получились?

Конкретно в нашей стране система возрастных рейтингов неоправданная будет до тех пор, на мой взгляд, субъективный абсолютно, пока не будет понятной системы рейтингования и понятной организации, которая бы оценивала тот или иной продукт. Что касается Европы, мы получили рейтинг PEGI 3+. Это очень серьезный рейтинг, и там действительно сидит серьезная команда, у которой достаточно большой документ с критериями, по которым они определяют, к какому возрасту должен относится продукт.

Считаете ли полезными эти рейтинги возрастные?

Полезными? Да, безусловно. Увы, в нашей стране, прямо скажем, их сейчас и нет. Фактически сам разработчик решает, какой рейтинг поставить своему продукту. Регламента как такового нет в России. В Европе, в Америке, да практически в каждой стране есть свой собственный рейтинг, и было бы, конечно, здорово, если бы у нас тоже что-то такое в стране появилось.

Вы же участвовали в международном конкурсе Imagine Cup, ездили в Финляндию на стажировку. Как выгладят наши разработчики на фоне тех же американцев, канадцев? Белорусов?

Начнем с последних, с белорусов, у них-то все здорово, есть Wargaming. Есть знакомые ребята, такие же инди-разработчики, как мы, все они достаточно адекватные и классные ребята. На территории СНГ сейчас, если судить по последним конференциям, российским конференциям, DevGAMM, White Nights, то с российским молодым геймдевом все в порядке, ну в плане, он есть. Команд достаточно много, и сказать, что все совсем плохо, нельзя. Если говорить про более возрастные компании, которые существуют на территории России… Вот мы сейчас, кстати, у себя Вконтакте периодически, раз в неделю где-то, пишем о различных российских компаниях. В том числе там был Nival, там была Katauri Interactive, Ice-Pick Lodge, такие ребята, которым уже достаточно лет. Но надо сказать, что гиганты, многие гиганты просто пошли делать бизнес, пошли делать деньги в онлайн, делать какие-нибудь…

Аллоды?

ММО, да, типа Аллодов. У Нивала вообще такая противоречивая репутация, хотя в любом случае ребята достойные, и мы на них смотрим с уважением. А остальные крупные игроки сейчас занимаются немножко другим видом, скажем так, игровой разработки. Назвать же крупные компании, типа Юбисофта, пока сложно. Лично я мог бы сказать о Lesta Studio, они к подобному стремились, но в итоге тоже ушли в ММО, став частью Варгейминга. Сейчас Lesta занимается World of Warships.

А вот такой вопрос. Говоря об ММО, бизнесе. Для вас игры – это что? Способ делать деньги, бизнес-проект или это просто хорошая работа, перспектива? Или это искусство?

Если говорить о деньгах, то какие у инди могут быть деньги?

Ну, судя по ценам в Стиме…

Нет, цены там можно ставить разные, но нужно сделать еще и хорошую игру, чтобы кучу денег заработать. Дело в другом. Прежде всего независимая студия, опять же на мой субъективный взгляд, начинает заниматься разработкой игр не потому, что она хочет… Да, она хочет признания, хочет славы, но скорее всего заработать мешок денег не первая цель. Например, те же Ice-Pick Lodge, ребята, которые выпустили несколько игр, две-три из них стали хитом в своем жанре и нашли своих поклонников. Но до сих пор нельзя сказать, что это очень большая богатая студия. По словам Дыбовского, руководителя студии, художественного руководителя, как он это называет, главная цель их работы – это компьютерные игры как искусство, и они это видят как вид искусства. Это если про других говорить, что сказать о себе? Как мы относимся к играм?

Может, это способ самовыразиться?

Прежде всего нужно понимать, мы все, в нашей команде четыре человека, с детства играли в компьютерные игры, у всех были консоли, все играли на ПК и хотели вырасти и создать свою собственную игру. Да и сейчас многие пацаны играют и думают также. Потому, нужно говорить не почему мы этим занимаемся, а как так получилось, что мы в этой точке оказались. Это мы уже потом поняли: игры – действительно то, чем нам нравится заниматься, это может стать нашим бизнесом, может приносить нам деньги. Но начинали с того, что два человека из нашей команды жили, когда еще учились в университете, в одной комнате в общаге и решили принять участие в конкурсе Imagine Cup 2013-го года. Поняли, что для участия нужны навыки, начали делать простые приложения, потом постепенно усложняли каждый новый проект. Нашли художника, талантливого художника, вместе сделали Witchcraft и получили отзывы, что хороший проект сделали. Дальше была идея-фикс и желание выиграть Imagine Cup. Поставили цель – выиграли. Когда получили признание, получили грант на разработку, поняли, что необходимо работать и нужно доверие-то оказанное как-то защищать, оправдывать.

Классно, детские мечты осуществились!

Да. И это наш не последний проект, будем делать еще. Но сейчас очень хочется уже, конечно, узнать, что люди думают про TurnOn.

Осталось всем дождаться первого июня! В одном из ваших интервью вы упоминали Ori and the Blind Forest и The Last of Us с надеждой повторить их коммерческий успех, да?

Да.

Не слишком ли амбициозное сравнение?

The Last of Us, конечно, проект немножко другого характера, и, когда мы их упоминали в том интервью, мы говорили о том, что именно коммерческий успех было бы здорово повторить. Что касается команды Томаса Малера, которая работала над Ori, мы вдохновлялись этим проектом. Когда он вышел, когда мы в первый раз поиграли и посмотрели, как там все выглядит, мы, конечно, были очень сильно впечатлены. Кроме того, это была на самом деле тоже такая инди-команда, 14 человек, насколько я знаю, работавших по всему миру. И почему бы нам себя с ними не сравнить. Эти ребята, между прочим, пять лет работали над игрой и только в последний момент заручились поддержкой Майкрософта и Майкрософт Студиос их издала. Да, сам Томас Малер работал где-то уже несколько лет, имел опыт в игровой индустрии и некоторые из команды тоже, но нельзя сказать, на мой взгляд, что мы замахиваемся на недостижимое.

В общем-то Майкрософт и к вам тоже приложил руку: Imagine Cup же все-таки они организуют.

Да, они нам в этом смысле помогли, конечно, поучаствовали. Никто нас не издает, и это наше собственное решение оставаться независимыми на данном этапе. А дальше посмотрим, если все будет хорошо, будем думать над новыми проектами, будем расти.

Мои 20 минут почти истекли, так что, пожалуй, последний вопрос. Один день из жизни геймдева. Как это выглядит? Просыпаетесь в 12 дня, пьете чашечку кофе, отвечаете фанаткам? Каково это быть разработчиком игр?

Ахах! Многие, наверное, думают, что разработчик игр, особенно если посмотреть на Triple-A проекты из-за рубежа, то многие подумают, что эти люди – этакие рок-звезды. И вот ты садишься в свой без крыши автомобиль, к тебе еще садится женщина, и ты едешь, значит, делать новую Uncharted 4. На самом деле, что касается Triple-A, мы не знаем, мы там не были, возможно, там примерно так все и выглядит. Но жизнь инди очень и очень неприхотлива. Сказать за всех четверых я не могу, у всех разный день. Кто-то из нас занимается спортом и, соответственно, у него есть режим, и это ему помогает в работе. Кто-то из нас не занимается спортом. У кого-то маленький ребенок, например, как у меня. В любом случае мы идем все вместе к одной цели. В 2014 году мы сняли офис, свой первый офис, и большую часть времени в году проводим именно здесь.  Последние полгода, восемь месяцев, наверное, разработка игр для нас – это ежедневная работа в офисе с самого утра до самого позднего вечера с одним выходным, а то и меньше. Я же говорю, когда захочешь сделать что-то хорошее, ты будешь вкладываться. Ну, нам так кажется.

Когда ребенок подрастет, дадите ему поиграть в вашу игру?

Конечно! Обязательно. Будет его первая игра. Он еще не родился, а мы ее уже делали! Правда, он еще нескоро сможет поиграть, но и тем не менее.

Евгения Янова