Восемь новогодних (2015-го нового года) дней и ночей мы, скорчившись на неудобных стульях, сидели за маленьким столиком, на котором возвышался наш собственный портал – моноблок Sony Vaio VPC-L22S1R (черный). Он вел в одно изометрическое, но очень захватывающее измерение. Еще у нас был Macbook Pro, который отдавил мне своим монолитным алюминиевым корпусом все колени, но без него было нельзя, потому что на Маке было открыто подробное описание необходимых для выживания в измерении действий. Я плохо помню, что мы отвлекались на еду. Мы бегали в туалет только в случае крайней необходимости и с космической скоростью, будто от этого зависело само наше существование. Я помню, что мы шли спать только потому, что глаза начинали кровоточиво вытекать от неустанного чтения на безжалостно неприспособленном для этого экране бесконечных диалогов. От которых в свою очередь стремился вытечь и разум. Мне было еще не так больно, но моего сострадальца спасало только вино. Оно не делало его пьяным, оно просто позволяло не потерять рассудок. Когда закончились эти восемь дней, когда мы наконец откинулись на спинки наших орудий пыток (стульев) и остолбенело пялились на коротенькие титры, мне стало ясно, что это был один из самых ярких, бесценных и самобытных опытов в нашей жизни. До меня никак не хотел достучаться тот факт, что мы таки прошли Planescape: Torment.

Наверное, все люди в какой-то момент так или иначе мечтают о бессмертии. Более умные люди добавляют к этому мечтанию специфику: они мечтают о вечной молодости. Люди, которые считают себя умнее других, убеждены, что бессмертие – это и вовсе никакой не подарок, а самое настоящее проклятие. Но одна из самых интересных интерпретаций этой проблемы встретила меня неожиданно больным ударом в голову и даже то, что можно было бы назвать душой, в этой самой игре 1999 года от Black Isle Studio.

И если бы это была просто очередная компьютерная игрушка, не было бы проблем. Но Planescape – это что-то настолько большее, насколько отличаются в масштабах объявление о продаже самоката на Avito и «Сто лет одиночества» Маркеса. Эта игра даже в рамки своего родного жанра – RPG – вписывается не до конца.

Нет в ней привычного создания персонажа, ты даже имя ему выбрать не можешь. И пол. И расу. И класс. И мировоззрение. Тебя просто ставят перед фактом, что теперь ты достаточно уродливый мужик неопределенного возраста, которого так и зовут – The Nameless One. Раскидай каким-нибудь образом статы, причем в отличие от привычного мучительного выбора, во что же вложиться, силу или ловкость, здесь самое главное – мудрость. Мы попозже еще вернемся к этому моменту. И нажми «старт». На самом деле, даже нажимать «старт» просто так без предварительной консультации с прохождением не советую. Я позабочусь о вас и дам ссылку на него: http://www.gamefaqs.com/pc/187975-planescape-torment/faqs/7964. Можно почитать и просто так, как маленький роман. И обратить внимание, что гайд по игре 1999 года обновлялся вплоть до 2009 года.

Герой, за которого вам предстоит играть, вообще вовсе никакой не герой. Он не будет спасать мир. Не будет искать замок с той, нужной, принцессой. Кого это волнует, когда нужно понять. Ну, э… хоть что-то о самом себе. Может, у тебя все-таки есть имя, не вечно же представляться: «Здравствуйте, я The Nameless One, а вам как, больше повезло?».

И неплохо еще разобраться, откуда свалилась на голову эта вечная жизнь. Ты же не просто так зашел в какой-нибудь бар и крикнул: «Одно бессмертие этому джентльмену!». На самом деле, конечно, какие-нибудь злобные враги могут и убить. Но Безымянный все равно воскреснет. Хотя эта игра несбалансирована в пользу диалоговой составляющей и сюжета и не в пользу боев. Что, кстати, не означает легкость этих немногочисленных боев. Или что они быстро заканчиваются.

Эта игра однокнопочная, потому что чаще всего в ней придется нажимать «далее». И читать, читать, читать потрясающую историю, написанную отличным языком. Настолько отличным, что два более-менее неплохо владеющих английским человека в один прекрасный момент столкнулись с предложением, в котором поняли только артикль. Так что запастись словарем тоже советую.

Средний диалог в игре длится минут 30, еще 30 минут необходимо на то, чтобы играющие обсудили масштабы бедствия, в которое их завели вот эти вот все переговоры, еще от пяти минут уйдет на консультации с gamefaqs.com, и, вероятно, желаемое получится с первого раза, не придется загружаться и проходить диалог заново. Потому что вся игра – один сплошной диалог. С такими жесткими правилами, что если в первой же большой локации в первом же кабаке в разговоре с каким-то NPC ты не выбрал ту самую опцию, то спустя 40 часов игрового времени в совсем другом месте какой-то очередной мутный персонаж не даст тебе прикольный квест. Да, почти всегда можно вернуться и все исправить, но сам факт! Следить за словами и отвечать за них. Такое вот местное кредо.

В этих словах прекрасно все. Потому что в 1999 году графика еще не позволяла превращать игру в киношку, а рассказывать историю надо. Не встречался мне юмор интереснее, насыщеннее и интеллектуальнее. Разве что у Дугласа Адамса. И то немного не тот оттенок. Не встречались мне такие мощные описания кишечных масс, что образ распускается у тебя в мозгу жирнобюджетным фильмом. Planescape: Torment – универсальное доказательство для неверных того факта, что игры – полноправный способ постижения действительности.

Создатели этой игры уехали мозгом в такое дальнее эротическое путешествие, что философия происходящего с первой до последней минуты рушит очень многие забетонированные штампы в мировоззрении. Местные персонажи будут пинать эти штампы в самые непредсказуемые места ваших ментальных яичек, когда никто этого не ждет, и будет отваливаться челюсть непосредственно до пола от нескончаемых прозрений. Прозрений не просто главного героя, который нашел очередной квестовый предмет и что-то новое о себе вспомнил. Прозрений играющего. Который по ту сторону экрана напряженно думает, скрипя всеми мозгами.

А персонажи все как на подбор. Morte, Dak’kon, Annah, Fall-From-Grace и более того. Каждый со своей уникальной историей, с индивидуальностью, которой могут позавидовать иные живые люди. Каждый со своей личной болью. И историей того, как именно твой персонаж, этот бессмертный, не помнящий ничего о себе, изуродованный шрамами с ног до головы, The Nameless One, эту боль причинил.

Интересно, что совсем в другой игре, Divinity: Original Sin, тоже есть персонаж с именем Annah. Правда, там она еще и Lady. И вообще нежить. А в еще одной игре, Neverwinter Nights 2, есть персонаж с другим именем, Neeshka, но очень на Annah похожий: тоже тифлинг, тоже рога, тоже резкая на язык.

Несмотря на то, что игра почти не озвучена, у меня в ушах до сих пор звенят самые яркие реплики этих персонажей. И у меня есть более чем стопроцентная уверенность, что первой такой, выжженной в мозгу фразой, у любого играющего становится бессмертное «Updated my journal», которое главный герой будет произносить немного чаще необходимого. Но помимо этого мой хит-парад цитат составляют:

  • Another comment like that, and you'll be wearing your ass as a hat. (The Nameless One)
  • No wonder my back hurts; there's a damn novel written on it. (The Nameless One)
  • Endure. In enduring, grow strong. (Dak’kon)
  • Balance in All Things. (Dak’kon)
  • A lady must have her secrets. (Fall-From-Grace)

Когда мы играли, мы спорили не только друг с другом, но и с этими персонажами, периодически аргументированным ором что-то доказывая нарисованным человечкам. Мне пока не повезло попробовать игры в VR, MR или даже AR, но то, насколько нас заставлял поверить в реальность происходящего просто текст и допотопная графика, поражает. Мы до этого много выиграли игр, созданных для кооперативного прохождения, типа Diablo или Sacred. Но Planescape – это совершенно иной вид кооперации. Ближе, пожалуй, к настольным играм. Из которых, конечно, и вышел. Это жизненный опыт, который стоит подавать на двоих. Как путешествие или покупка вашей первой машины.

В Плейнскейпе есть один просто ужасный эпизод. Самая кошмарная локация, какую мне только приходилось видеть в играх. Или читать в книгах. Или смотреть в кино. Или ходить в городе. Это Modron Maze. Нас до сих пор потрясывает от этого словосочетания. Мы убили почти целый день только на одно это место. Мы составляли карту. Загружались и составляли заново. Мы теряли предыдущие сохранения, загружались черте где и опять рисовали на бумажке карту. Мы злились, рвали и метали, потому что не могли выбраться. Признаю свою вину как тотального картографического кретина. Но тем не менее. Modron Maze – это пространство, состоящее из ста пятисот одинаковых комнат, которое создается каждый раз случайным образом. За местное население там выступают очень больно бьющие механоиды, и оттуда нужно выбраться живыми, при этом не пропустив пару очень важных комнат. О которых известно только то, что в эту самую нужную комнату ты всегда заходишь сверху (или снизу, я стараюсь забыть детали этого дикого приключения). И лабиринт нужно пробежать несколько раз. Слово «испытание» создано именно для этого места. А после того как твоя партия, потрепанная, почти без здоровья и заклинаний, все же находит выход, вас, разумеется, ждет отвратительный босс. Это очень плохое место, которое сделал садист и человеконенавистник. В отличие от борделя for Slaking Intellectual Lusts. В борделе хорошо. В Modron Maze плохо.

В недалеком будущем. После очень удачной кампании на Kickstarter выйдет «духовный наследник». Простите-извините. В общем, называться будет новая игра Torment: Tides of Numenera. И трудится над ней все тот же любимый Крис Авеллон (опять советую погуглить, кто это). И, конечно, это будет игра, ради которой стоит брать отпуск. Но все равно немного тревожно. Вдруг она будет проще? Вдруг они потеряют что-то такое, очень важное, из оригинала? Страшновато, что даже настолько близкое к Planescape, написанное во многом теми же людьми, все равно не сможет подарить такие же ощущения и переживания. Вдруг это будет всего лишь игрой? И потому разочарованием.

Да, так что же там с мудростью. Это еще один момент, в котором эта игра не игра, а настоящая маленькая жизнь. И точно так же, как в этой пресловутой реальной «оффлайновой» жизни можно быть недалеким, особо ничем не интересующимся, ни на чем надолго не задерживающим взгляд человеком. Так и игровой персонаж может стать бездумным куском мяса с мечом. Потому что игру можно пробежать быстро. Будет ли понятно, что же именно в таком случае происходит? В чем суть? Кто все эти люди? Нет, абсолютно. Если ты вложился в силу, ума не надо. Нет ума – нет и понимания, что тебе говорят, нет понимания, что тебе говорят – не можешь продолжать диалог в нужном тебе ключе. И не можешь получить ответы. Здесь не так важна сила, потому что самый главный бой – с неотъемлемой частью себя (не кишечными массами). Если по факту, то за убийства всякой нечисти, из которой ты – самая нечистая нечисть на самом-то деле, дают от 65XP, а за правильно построенный разговор можно получить от 5000XP. Это плохая, возможно, худшая игра для тех, кто привык получать и сдавать миссии, быстро менять оружие и постоянно получать новые предметы и способности. И просто хочет отдохнуть, расслабиться и снять стресс. Потому что нет в Planescape пачек врагов. И катсцен нет (ну почти). Зато можно заболтать кого-нибудь до смерти.

А ведь ответы ой как нужны. И как же мы иногда спорили, до крика, выбирая лучший способ их получить. И все равно. Самый главный вопрос так и остается висящим в воздухе. Повторяемым снова и снова. Как в виртуальном мире этой старой игры. Так и в реальном мире этой еще более старой жизни. 

  • What can change the nature of a man? (Ravel)

Евгения Янова